Hatte der interessierte Spieler vor einigen Jahren nur eine relativ geringe Auswahl an MMOGs, wird er heutzutage förmlich von Angeboten erschlagen. Der Markt der Onlinespiele ist heftig umkämpft und der Konkurrenzkampf teilweise mörderisch. Vor ein paar Tagen las ich dass es wieder einmal neue Opfer gibt. Der große Publisher SOE (Sony Online Entertainment) hat beschlossen sein Angebotspalette zu überarbeiten und sich von unwirtschaftlichen MMOGs zu trennen. Aus diesem Grund schließt man in Kürze gleich vier Onlinespiele.

Es betrifft (In Klammern jeweils das Release- und Abschaltungsdatum):
Free Realms ( 04.2009 – 31.03.2014)
Star Wars: Clone Wars Adventures ( 09.2010 – 31.03.2014)
Wizardy Online ( 01.2013 – 31.07.2014)
Vanguard: Saga of Heroes ( 01.2007 – 31.07.2014)

Ich muss zugegeben von diesen vier Spielen habe ich nur eines (Wizardy Online) mal kurz angespielt. Die anderen drei haben niemals mein Interesse geweckt. Allerdings gibt das Schicksal dieser Spiele auch einen recht guten Einblick in die Marktmechanismen der Spieleindustrie.
Im 1. Quartal 2010 hatte SOE noch jubelnd verkündet das sich für Free Realms mehr als 10 Millionen(!) Nutzer registriert hätten. Im 1.Quartal 2012 hat man diese Jubelmeldung auch für Star Wars: Clone War Adventures erneut veröffentlicht. Trotz dieser Rekordmeldungen sind beide Spiele knappe vier bzw. zwei Jahre später anscheinend wirtschaftlich nicht mehr tragbar.

Merke: Interessierte registrierte Nutzer sind noch lange keine zahlenden Kunden und für langandauernde Kundenbindung muss auch etwas geboten werden!

Bei Star Wars: Clone Wars Adventure war sicherlich auch der Markenname Star Wars und die gleichnamige Fernsehserie ein Magnet für viele Interessenten. Allerdings muss aus einem starken Markennamen nicht zwangsläufig ein gutes Spiel entstehen. Negativ Beispiele dafür gibt es leider reichlich.

Vanguard: Saga of Heroes konnte sich immerhin doch rund sieben Jahre auf dem Markt halten. Allerdings gab es 2007 auch noch nicht soviel Konkurrenz und man muss zudem wissen dass dieses MMORPG, laut Aussage der Entwickler, niemals für den Massenmarkt konzipiert war. Es war sehr stark auf das Gruppenspiel ausgelegt und die richtigen Klassenkombinationen waren überlebenswichtig. Bei der Charaktererstellung konnte man unter 19 Rassen und 15 Klassen wählen. Damit bot dieses Spiel bereits weit mehr Möglichkeiten als heute üblich. Ich las allerdings auch immer wieder von massiven technischen Schwierigkeiten des Spiels. Aufgrund dieser Probleme fiel, laut Wikipedia, die Zahl der Abonnenten bereits kurze Zeit nach dem Release von 130000 auf magere 40000. Mit wachsender Stabilität stiegen im Laufe der Zeit die Zahlen wohl wieder leicht an, aber zum Überleben reicht es jetzt wohl auch nicht mehr.

Merke: Die ersten Wochen/Monate im Leben eines MMOGs sind existenziell! Den Image- und Kundenverlust durch einen miserablen Release kann man nicht wieder gutmachen.

Wizardy Online wurde immer als Hardcore-MMORPG angepriesen. Ich habe mir von diesem Spiel auch selber „kurz“ ein Bild gemacht. Kurz deshalb, weil ich mich nach knappen 2 Stunden ausgeloggt und den Spielclient sofort deinstalliert habe.
Allein die Grafik war für das Jahr 2013 eine Zumutung. Da zieht auch das Argument des besonderen Designstils nicht, wenn alles einfach in grau-braunen Matschtönen versinkt. Wer sich selber ein Bild machen möchte sollte einfach mal die Google-Bildersuche benutzen. Dort findet man genügend exemplarische Screenshots. Außerdem sollte man auch ein nichts gegen typische asiatische, in dem Fall japanische, MMO-Designs haben. So ist auch in diesem Spiel wieder mal eine Rasse vertreten die den typischen „Kindchenknuffel-Chars“ (Stichwort Porkul) entspricht, die Asiaten anscheinend so lieben. Das Ganze kombiniert mit einem Permadeath-System (der eigene hochgespielte Char kann für immer sterben), einem weltweitem PvP-System mit Full-Loot-System und einem knackigen Ingame-Shop sprach wohl wirklich von Anfang an nur einen sehr begrenzten Spielerkreis an. Es gibt zwar immer wieder etliche Spieler die laut schreien in heutigen MMOGs werde einem alles viel zu leicht gemacht und alles hinterhergeworfen, aber dieses Spiel schien selbst sie abzuschrecken. Ob die Entwickler jemals wirklich selber Freude an ihrem Produkt hatten? Ich hege da so meine Zweifel?


Merke: Man kann es jederzeit schaffen sein Produkt am Markt oder Kunden vorbei zu produzieren. Dann muss man allerdings auch mit den Konsequenzen leben.

Allen vier Spielen ist gemeinsam das sie eigentlich immer für spezielle Zielgruppen entwickelt wurden und eher Nischenprodukte waren. Solche Produkte werden es immer schwerer in dem heißumkämpften Markt der MMOGs haben. Besonders die großen Publisher wie SOE oder EA (Electronic Arts) lassen Spiele, die nicht die gewünschten Umsatzzahlen bringen, mittlerweile gnadenlos über die Klinge springen. Beste Beispiel dafür war die Abschaltung von Warhammer Online: Age of Reckoning im Dezember letzten Jahres durch EA . Ob Fan-finanzierte Projekte wie z.B. das geplante Camelot Unchained diesen Fallstrick umgehen können wird sich zeigen.

Merke: Wie man sich bettet so liegt man! Wer als Entwickler mit einem der großen Publisher kooperiert, sollte sich immer bewusst sein das dann auch der Umsatz stimmen muss. Ansonsten kann es sehr schnell „Game Over“ heißen.

Von Mungan

Schreibe einen Kommentar